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第21章 做个肉鸽吧

    “梦境还能用来干这个么?造梦师还真是全能啊。难怪任飞虹总是一有空就在打梦境游戏,原来是在学习么?”

    歪著头想了想,陈宇又摇摇头,感觉不对。

    打梦境游戏可能是在学习,但任飞虹打梦境游戏不太可能是在学习。

    按照他对那位师姐的理解,对方八成是借著学习的名號偷懒罢了。

    耸耸肩,陈宇翻出任飞虹留下的书籍,开始进一步的研究。

    磨铣法是用眾生的记忆洗去器物身上的岁月的沉淀,辨明其用途,然后重新利用。

    一些物件可能有著非凡的效果,一些则可能有著重要的歷史价值。不过也要小心一些混杂在里面的奇物,被诅咒了就麻烦了。

    还有一些可能是星君的黑歷史,挖掘出来后能狠狠地敲诈星君一笔,但事后也要小心对方报復回来。

    因此,跑路也是考古系的必备技能!

    看到这里,陈宇发现考古系人才真的很符合自己前世的刻板印象。

    有能力,会作死,而且一死一大片。

    时不时还会牵扯到古神邪神这些东西,穿上披风就能跟康斯坦丁坐一桌了。

    感慨之后,陈宇继续看。

    因为要引动梦境,所以需要让其他人接触这件器物。

    最早的磨铣法是由考古系的筑基高人牵头,花钱僱佣几千人过来接触器物,然后用法力搜寻他们元神中被引动的记忆,再用法力对器物进行磨铣。

    效率低不说,万一这件器物是奇物,那么最少都是数千人的医疗赔偿或抚恤金,一些人被赔到倾家荡產都没能赔完。

    早先年人命比现在还不值钱,所以偶尔搞搞也能支撑得起。

    后来的人聪明了,知道搞集体诉讼和请职业讼棍了,打官司得到的钱三七分,然后考古系的人就不开心了。

    既然现实不能这么搞,那么为了节约成本,转向梦境游戏就是必然的结果。

    梦境游戏可以隔绝大部分奇物的污染,而且流传出去也不需要太高的成本。虽然还是可能將诅咒扩散出去,但相比之前已经算是不错的进步了。

    不过这个进步与人道没什么关係,单纯为了节约成本罢了。

    “降本增效,果然是进步的动力之一啊。要是人命还那么便宜,谁还做梦境啊。”

    考古系梦境需要围绕一个器物进行製作,那么就需要先花钱给梦境星君的庙祝,让对方將器物的相关道韵模擬到梦境之中。

    然后,用古代梦境儘可能逼真地製作出环境,並將器物的复製品存入环境之中。

    参与梦境的玩家需要在这个时候入场,他们要儘可能多地与器物互动,將元神中的相关记忆逼出来,再通过这些记忆对器物进行磨铣。

    当磨铣了一部分后,又需要將磨铣出的內容更新到器物上,然后再次磨铣。

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    如此反覆,直到器物被磨铣完毕,露出真容,就算是成功了。

    每一个器物的磨铣过程至少三个月,有些甚至需要一年。需要的法力也从三百万到三千万不等,並且还需要支付玩家游玩梦境的费用、请动梦境星君庙祝的费用,以及保险费用等。

    如果人数多的话可以大幅度降低时间,但耗资也会提升不少。

    “难怪磨铣法是最笨重的方法,但也是最適合我的方法!有这种法子,法力不是想怎么烧就怎么烧么?”

    感慨了一番,陈宇理清了考古系梦境的製作思路,然后开始品鑑前辈们做的考古梦境0

    本以为会品鑑到史,但实际进入之后,陈宇感觉这些个梦境居然不史。

    但很无聊!

    因为加入了古代梦境,这些梦境的环境都製作得不错,但內容就没有什么玩头了。

    玩家只能坐在被模擬出的器物面前,无聊的跟器物进行近距离接触,不断地思考器物的外貌和来源,直到被確认自己在轮迴过程中没有接触过这个东西的信息为止。

    此后,他將离开梦境,然后换下一批过来,不断地反覆。

    这个工作很无聊,没什么成就感,工资一个月只有一千二,而且只能请修士,因为凡人的元神撑不住。

    唯一的好处是一直睡觉没什么损耗,所以不少修士生病了躺在床上无聊的时候会来这里赚点外快,也有病得太重的希望被污染死在这里,好讹一笔抚恤金出来。

    仔细研究了里面的內容,陈宇“嗯————”了起来。

    转动著手里的笔,他开始思考怎么做一个类似的梦境出来。

    梦境星君的庙祝他准备找梦零一,大家关係好,仓库里的器物全部交给她来处理,也算是帮她冲业绩了。

    古代梦境用之前的框架就行,上百个古代梦境组合出的框架能够反覆利用,效果槓槓的。

    但现在的问题,出在玩法上。

    考古梦境需要玩家儘可能多的跟器物接触,並时刻思考奇物的效果,如此才能最大限度地提高效率,燃烧法力。

    但之前的古代梦境都太无聊,钱也没法给太多,因为做梦属於“非劳动收入”,一千二顶天了。

    既然只有这么点钱,做梦的时候稍微想两下就算对得起工资了,再多没门。

    “所以,需要让玩家一直想著器物,这样才行。那么,什么样的玩法能够让玩家一直思考器物呢?嗯————肉鸽?”

    一拍手,陈宇感觉这个想法好!

    肉鸽!

    肉鸽游戏是roguelike的俗称,通常指代高难度,高隨机性的游戏。

    从《以撒的结合》再到《杀戮尖塔》,从《吸血鬼倖存者》再到《月圆之夜》,肉鸽游戏的玩法不断地发生变化,但核心机制还是一样的。

    自己的《诡秘洞窟》其实也能算是肉鸽,不过更多的还是在经营和养成这一块,肉鸽元素不是很大。

    顺著这个方向思考了一下,陈宇感觉这个方向可行。

    一个器物其实就是一个流派,玩家在选择这个流派后势必会不断地思考这个器物的效果,进而达到引起记忆共鸣的目的。

    而且玩家的记忆共鸣的次数越多,器物的效果也会被不断地辨明,进而將真实用途展现出来。

    没啥用的器物就当做普通的道具处理,强大的器物则可以成为一个真正的流派,被更多人知晓,进而快速解明。

    这么一想,这个点子很不错啊!

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